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多年来,暴雪一直在稳步发布《炉石传说》的更新和扩展包,但目前可以说,这款曾经爆红并令人意外的卡牌游戏现在正在迎合其最忠实的玩家群体。社区内感觉巨大的变化,比如最近在扩展包之间引入特殊或退役卡牌以混合元游戏的趋势,并没有对其现有玩家群体以外的玩家群体产生太大影响。
正是在这样的环境下,暴雪开发并准备了一种全新的模式,似乎旨在吸引传统《炉石传说》玩家以外的人群。《炉石传说战场》是该工作室对流行的自动战斗游戏类型的诠释,完全在熟悉的 CCG 机制框架内。但是,虽然对于《炉石传说》老玩家来说,这可能是一种熟悉且友好的自动国际象棋入门游戏,但它可能无法吸引核心玩家以外的人群。
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自动战斗游戏,有时也被称为自走棋,自去年 Dota 2 自走棋模组问世以来,人气一路飙升。从根本上说,这是一种投资类游戏,玩家需要计划购买军队来参加自动战斗。策略完全发生在实际战斗回合之间的时期,但购买策略和定位的复杂性在高水平游戏中可能令人望而生畏。
《炉石传说》以易上手、易学的收藏卡牌游戏而闻名。游戏机制和用户界面都清晰易懂,在对 CCG 游戏充满好奇之后,我终于找到了一款游戏,它能让我慢慢了解这一类型。多年后,这款游戏已经成为我的第二天性。游戏机制层出不穷,但我从游戏创立之初就一直玩这个游戏,所以这一切都说得通。《战场》似乎也为自动战斗游戏做好了准备,和 CCG 游戏一样,我也对学习这一新兴游戏类型很感兴趣。
暴雪有办法制作简洁明了的用户界面,而这种天赋在《战场》中得到了充分展示。即使是在暴雪嘉年华观看首秀也让人望而生畏,一堆乱七八糟的关键词和机制让我毫无参考价值。另一方面,游戏体验却非常友好。在简短的教程解释了比赛节奏后,我觉得自己已经完全有能力与人类对手进行实时比赛了。
和任何自动战斗游戏一样,《战场》是一款价值游戏,因为您可以使用游戏币购买和出售仆从或升级您的酒馆,以最大限度地提高您在棋盘上的实力。就像《炉石传说》将法力消耗上限设为 10 一样,《战场》将游戏中的金币数量和可用的酒馆升级保持在可控的低水平。在任何一轮购买中,您永远不会管理超过 10 金币的涨跌。
你与其他七名对手对战,每人都做同样的事情,每轮游戏由你的仆从与另一方战斗组成,直到只有一队还剩下仆从。无论哪一方突破都会对对手造成伤害,然后每个人都回到商店再试一次。重复这一过程,直到八名玩家中只剩下一名。这种节奏使游戏的重点不再像传统《炉石传说》中那样集中在游戏顺序或决定是否攻击对手的脸部,而是更多地关注仆从的放置和购买策略。
目前,元数据感觉相对有限。有 24 位英雄可供选择,但大多数英雄的能力都差不多——也就是说,有些方法可以增强某个特定仆从部落的能力。这些部落的能力也有限。目前,机械、野兽、恶魔和鱼人部落的仆从数量很少,玩几局游戏后,你就会学会如何最大限度地发挥每个部落的协同作用。已经出现了几乎万无一失的策略,尤其是围绕机械协同作用的策略。其他英雄鼓励积极买卖,任何英雄都可以——但有些英雄显然是最受欢迎的,削弱似乎是不可避免的。
至少在测试版中,战场模式没有太多的激励机制——与另一种非标准模式竞技场不同,竞技场需要入场费,并为出色的表现提供潜在的丰厚奖励。战场没有这样的入场费,只是给你一个在每场比赛后上升或下降的等级。暴雪还没有详细说明它是否会提供奖励。这让这个模式感觉很单调,就像在你已经领取了每周奖励后玩一场酒馆乱斗一样。由于英雄不算作职业选择,他们也没有资格完成日常任务。
测试期结束后,奖励结构可能会发生变化。至少目前,购买最新扩展包(测试版中,这算作即将推出的扩展包《巨龙降临》)的体验略有提升。您可以获得详细的统计数据跟踪、三个英雄(而不是两个)的选择,以及根据购买的包数量而定的表情,但这些功能都不是必需的。
最终,战场确实帮助我了解了自动战斗游戏。有了这款游戏打下的基础,我感觉自己更有能力尝试其他游戏,也更愿意尝试。但我不禁想知道,对于那些不太熟悉《炉石传说》的人来说,这种体验是否相同。该模式引入了一些为该模式定制的新单位,但在大多数情况下,它依赖于老玩家一眼就能看懂的小兵和机制。如果有人没有这个基础就进入游戏,我担心在严格的时间限制下试图阅读和掌握每个单位的信息可能会令人沮丧。如果是这样的话,战场可能是另一个迎合《炉石传说》社区的举措,但不会超出社区的范围。
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